Innovación Tecnológica en la Educación: Tendencias y Ejemplos

Las Innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo son, sin duda, una de las grandes apuestas del sector. Conoce cómo la tecnología mejora los modelos pedagógicos para que el estudiante asimile mejor los conocimientos.

El mundo de la educación se encuentra en continuo cambio. Son muchos los avances que están surgiendo en torno a la actividad educativa y, en todos ellos, la tecnología juega un papel fundamental. La innovación tecnológica en la educación es uno de las principales retos de Universidades y Centros Educativos ya que gracias a estos avances se logrará optimizar y mejorar la experiencia de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

¿Qué es innovación educativa?

Innovación tecnológica en educación puede definirse como la evolución en el ámbito de la educación en materia de tecnología, didáctica o pedagogía con el objetivo de mejorar la calidad del procesos de la enseñanza y aprendizaje.

Como decíamos, la innovación tecnológica en educación es fundamental en cualquier proceso de mejora en el ámbito educativo y es protagonista de todas las tendencias en tecnología aplicadas a la educación.

Tendencias en innovación tecnológica en educación

Blockchain

Principalmente se ha comenzado a usar con el objetivo del proceso de certificación de las calificaciones, desempeño académico y curricular de cada estudiante. De este modo, los alumnos pueden gestionar sus datos y deciden qué contenidos compartir y con qué personas de manera segura al impedirse posibles casos de robo de ficheros o intentos de plagio.

Aulas colaborativas

Son aquellos espacios de aprendizaje en el que los alumnos os estudiantes trabajan de manera conjunta con el resto de compañeros con la misión de obtener diversas perspectivas, soluciones y alternativas, para en la tarea de resolución de problemas.

Realidad virtual colaborativa

Se refiere a la aplicación de la realidad virtual en esas aulas colaborativas. Se trata de trabajar en grupos de trabajo de casos y ejercicios a través de herramientas de realidad virtual.

Inteligencia artificial en el aula

Podría ser una de las grandes apuestas cuando la tecnología termine de afianzarse en el ámbito educativo. La inteligencia artificial ayudaría a la personalización completa del aprendizaje a cada uno de los estudiantes.

Microaprendizaje

El microaprendizaje o microlearning, se refiere a la metodología que se basa en el aprendizaje a través de distintos y pequeños contenidos cuya duración no suele exceder más de 15 minutos. Son píldoras formativas en video en las que el estudiante avanza en su proceso de aprendizaje con contenidos directos y prácticos.

Asistentes virtuales o chatbots

Los asistentes virtuales han llegado también al sector de la educación con la labor de ejercitar o poner en práctica ciertas actividades dentro del proceso de aprendizaje. Por el momento no está muy extendido, pero ya se ve como una aportación más de la inteligencia artificial en la educación.

Espacios de trabajo inmersivo

Se refiere a un espacio multisensorial basada en la realidad virtual a través del cual los estudiantes aprenden en una plataforma de aprendizaje innovadora gracias a los distintos recursos tecnológicos más avanzados: realidad virtual, gráficos interactivos 3D y audio.

Estas son algunas de las tendencias en innovación tecnológica en educación más relevantes. Al estudiar una Maestría en Tecnología Educativa y Competencias Digitales conocerás de primera mano cómo la tecnología favorece al aprendizaje y al procesamiento de la información en el cerebro.

Herramientas innovadoras en el ámbito educativo

Minecraft, la plataforma educativa de Microsoft

Una herramienta que ya lleva tiempo en el mundo de la educación con la que el gigante tecnológico Microsoft se propone transformar el aula. Minecraft podría definirse como un videojuego en el que el alumno afianza los conocimientos impartidos en las aulas a través de un juego en el que se colocan y destruyen bloques para construir estructuras en formato tridimensional. Con esta herramienta se fomentan algunas habilidades como:

Resolución de problemas

Gestión de recursos

Colaboración

Creatividad

Google Expeditions

Una herramienta de Google aplicada a la educación en el que las clases se someten a expediciones. Estas clases se basan en la realidad virtual y realidad aumentada en el que los estudiantes aprenderán mientras viven una experiencia sin límites. Tal y como indica Google, “los profesores guían a los alumnos a través de colecciones de escenas en 360° y objetos 3D, señalando sitios y artefactos interesantes a lo largo del camino”.

Virtual School Suitcase

Otras marcas tecnológicas como Samsung se suman al ámbito educativo con esta herramienta a través del cual ofrece un ‘aprendizaje inmersivo‘ gracias a la tecnología basada en la realidad virtual. Entre otras ventajas de esta innovadora plataforma, los estudiantes desarrollarán y mejorarán sus capacidades:

Observación

Exploración

Interaccionar

Compartición

El innovador modelo pedagógico de UNIR México

UNIR México ya está incluyendo en algunas de sus Licenciaturas y Maestrías en Línea un modelo pedagógico innovador donde la tecnología se convierte en un pilar fundamental. Entre las bases pedagógicas de esta metodología destaca:

Microlearning

Los contenidos se basan en pequeñas píldoras de video de pocos minutos en el que el estudiante aprende de una manera directa, sencilla y rápida.

Flipped classroom o clase invertida

Recibirás los contenidos teóricos primero y lo pondrás en práctica en tus clases en vivo.

Aprendizaje adaptativo

Obtendrás recursos personalizados en función de tus necesidades y proceso de aprendizaje.

Mobile learning

Todos los contenidos están pensados para que puedas consumirlos desde tu celular, aunque también podrás visualizarlos desde tu computadora o tablet.

UNIR México ofrece este modelo pedagógico innovador en estudios como Licenciatura de Administración de Empresas, Licenciatura en Pedagogía, Maestría en Neuromarketing, la Maestría en Inteligencia Artificial o la Maestría en Teatro y Artes Escénicas.

Cómo contribuir a mejorar la educación digital a través del Desafío Aporta

El Desafío Aporta, en línea con otras muchas iniciativas promovidas por las administraciones públicas, no podía ser ajeno a los grandes retos a los que nos estamos enfrentando en este año 2020. Por ello su tercera edición, a la vez que cumple con su habitual objetivo de fomentar el uso de datos y las tecnologías relacionadas, pretende contribuir en la resolución de problemas relacionados con la educación digital. Sin duda uno de los ámbitos en los que más se ha puesto de manifiesto la necesidad de proponer nuevas innovaciones para garantizar que la pandemia no cause un grave daño en el potencial de las generaciones más jóvenes.

Con el lema “El valor del dato en la educación digital”, desde se propone un Desafío Aporta que en 2020 premie ideas y prototipos que identifiquen nuevas oportunidades de captar, analizar y utilizar la inteligencia de los datos en el desarrollo de soluciones para el ámbito educativo en cualquiera de sus etapas.

Identificar un problema

Si afrontásemos la participación en el desafío como un proyecto de ciencia de datos, lo primero que haríamos es determinar la pregunta que nos gustaría resolver, en definitiva, elegir un problema en el que valga la pena trabajar. En este artículo proponemos algunas líneas de trabajo, pero no son restricciones, tan sólo pretenden servir de inspiración para que nos sea más fácil elegir un reto en el ámbito de la educación con el que podamos tener un gran impacto. Siempre hay que aspirar a mejorar el mundo.

Por otra parte, podemos fijarnos en las grandes brechas educativas que define el programa Educa en Digital, cuyo objetivo es complementar el Plan de Digitalización y Competencias Digitales y fomentar la transformación digital de la educación en España, haciendo un uso intensivo de las TIC tanto en el aula, como en los formatos no presenciales, y abordando problemas específicos gracias a desarrollos ligados a los datos y la inteligencia artificial. Para cada uno de los objetivos específicos podemos pensar en un buen número de cuestiones en las que podemos trabajar:

La dotación de dispositivos y de recursos educativos digitales. Por ejemplo, ¿cómo podríamos ayudar a que el acceso a la tecnología no sea una barrera para acceder a la educación, especialmente para los colectivos más vulnerables?, ¿cómo podemos reducir los requisitos necesarios para acceder a los programas educativos de forma remota?, ¿cómo podemos apoyarnos en los dispositivos más económicos y de más amplia disponibilidad entre los estudiantes?, etc. La dotación de recursos educativos digitales, sobre todo en relación con el punto anterior. En muchas ocasiones el problema en el que podemos trabajar no tiene por qué ser completamente nuevo, sino que podemos encontrar un enfoque más eficiente para una cuestión aparentemente resuelta. Por ejemplo, ¿cómo podemos ayudar a que un docente pueda realizar un mejor seguimiento a un número elevado de alumnos?, ¿cómo podemos mejorar la seguridad de las aplicaciones que utilizan los alumnos a través de redes públicas? ¿cómo podemos garantizar la privacidad de los alumnos?, etc. La adecuación de las competencias digitales de los docentes. En esta línea existen también un importante número de cuestiones que resolver: ¿cómo podemos mejorar la usabilidad de las herramientas para docentes y alumnos?, ¿cómo podemos fomentar competencias relacionadas con la colaboración o la comunicación cuando las personas no están en un mismo espacio físico?, ¿cómo podemos ayudar a que las competencias STEM se perciban como transversales?, etc. La aplicación de la inteligencia artificial a la educación personalizada, que es casi un santo grial de la Educación. ¿cómo podemos crear itinerarios de aprendizaje personalizados para cada grupo de alumnos?, o mejor aún ¿optimizando el ritmo de aprendizaje de cada alumno atendiendo a sus características individuales?, ¿cómo podemos predecir el impacto de los cambios en los programas en la evolución del aprendizaje de los grupos o los alumnos?, ¿cómo podemos detectar y evitar sesgos de género en los modelos que trabajen sobre cualquiera de los problemas anteriores?

En definitiva, con las sugerencias que se publican en las bases y un poco de investigación es fácil localizar un buen número de cuestiones en las que podemos aportar nuestro grano de arena para mejorar la educación digital. Sin olvidarnos de nuestra propia experiencia. Todos hemos sido al menos estudiantes, y quizá también docentes, en algún momento.

Examinar el ‘arte previo’

Antes de comenzar a trabajar tenemos que plantearnos que es muy probable que, con o sin éxito, otros hayan identificado y propuesto soluciones al problema que hemos elegido. De su éxito o fracaso también podemos extraer lecciones así que revisar bien el estado del arte, es clave para enfocar bien nuestro proyecto. En relación con la tecnología educativa es interesante revisar recursos como:

Como veréis muchos de los proyectos están centrados en resolver problemas mayoritariamente presentes en países menos desarrollados que el nuestro. Sin embargo, la pandemia ha cambiado las reglas del juego de lo que habríamos podido prever y nos vuelve a desafiar con problemas que en circunstancias normales daríamos por superados.

Localizar conjuntos de datos

Los datos abiertos están presentes en casi cualquier problema que se resuelve con tecnologías relacionadas con datos y lo habitual es que sean un ingrediente más, no el único. Las bases del Desafío Aporta reflejan esta realidad e imponen muy pocas restricciones a los creadores, ni siquiera es obligatorio utilizar fuentes de datos listadas en a pesar de ser el impulsor del desafío. Debe utilizarse, eso sí, al menos un conjunto de datos generados por las AAPP para su reutilización, pero puede provenir de cualquier fuente y puede tener cualquier papel dentro del proyecto.

Para localizar datos relacionados con nuestro proyecto podemos comenzar por los más de 1.700 conjuntos de datos del catálogo de datos de el cuál federa una buena parte de los datos disponibles en portales españoles. En el portal europeo de datos podemos encontrar más de 8000 conjuntos de datos relacionados con la educación de todos los países de la UE y otros 3000 conjuntos de datos más del catálogo del portal de datos abiertos de la Unión Europea.

Las instituciones internacionales que trabajan por el desarrollo de la educación como UNICEF o el Banco Mundial también disponen de catálogos de datos abiertos en los que podemos localizar recursos que nos ayuden en alguna parte de nuestro proyecto.

El buscador de conjuntos de datos de Google, el registro de datos abiertos de AWS o los conjuntos de datos de Microsoft Azure son recursos en los que también podemos encontrar conjuntos de datos con los que enriquecer cualquier proyecto basado en datos.

El catálogo de datos de instituciones como el Institute of Education Sciences del Gobierno de los Estados Unidos, que aunque está centrado en este país, sin duda contiene datos de gran valor para medir y entender el impacto de las iniciativas que se desarrollan para mejorar la educación y que pueden enriquecer muchos proyectos.

Otra opción que debemos tener en cuenta es que es posible que para resolver el problema que hemos elegido no sea suficiente con limpiar, reconciliar y transformar conjuntos de datos de cualquiera de las fuentes que están disponibles de forma pública y abierta. En ocasiones es necesario que trabajemos en generar o construir nuestro propio conjunto de datos. Y en ese caso una muy buena opción es hacerlo disponible de forma pública y abierta para que pueda ser reutilizado y mejorado por otros.

Definir el producto

Por último, tenemos que pensar en la mejor forma de entregar el resultado de nuestro trabajo para que pueda ser utilizado por sus destinatarios y tenga el impacto que deseamos. Las opciones son múltiples y de nuevo las bases no imponen restricciones. Algunas posibilidades podrían ser:

Apps móviles: La enorme penetración de las plataformas iOS y Android hace que cualquier producto que construyamos para estas plataformas y publiquemos en sus respectivos stores tenga garantizada una enorme difusión potencial. Además, existen opciones para realizar desarrollos multiplataforma e incluso para realizar los desarrollos con pocos (low-code) o nulos (no-code) conocimientos de desarrollo de software.

La enorme penetración de las plataformas iOS y Android hace que cualquier producto que construyamos para estas plataformas y publiquemos en sus respectivos stores tenga garantizada una enorme difusión potencial. Además, existen opciones para realizar desarrollos multiplataforma e incluso para realizar los desarrollos con pocos (low-code) o nulos (no-code) conocimientos de desarrollo de software. Sitios web: Las aplicaciones web siguen siendo probablemente el mecanismo más habitual para hacer disponible un proyecto de cualquier tipo a la sociedad en general. Los avances en servicios gestionados de los grandes proveedores de cloud y las facilidades que ofrecen para disponer de infraestructura de forma gratuita hacen que nunca haya sido más fácil comenzar un proyecto. También es posible utilizar plataformas no-code como appypie o low-code como Appian para reducir la barrera inicial si no tenemos un desarrollador de software en el equipo.

Las aplicaciones web siguen siendo probablemente el mecanismo más habitual para hacer disponible un proyecto de cualquier tipo a la sociedad en general. Los avances en servicios gestionados de los grandes proveedores de cloud y las facilidades que ofrecen para disponer de infraestructura de forma gratuita hacen que nunca haya sido más fácil comenzar un proyecto. También es posible utilizar plataformas no-code como appypie o low-code como Appian para reducir la barrera inicial si no tenemos un desarrollador de software en el equipo. Algoritmos de Inteligencia Artificial: Cada vez es más frecuente que un proyecto basado en datos se entregue en forma de un modelo de aprendizaje automático o de inteligencia artificial. Por ejemplo Amazon AWS ofrece la posibilidad e listar algoritmos al igual que Microsoft Azure en su Machine Learning Marketplace para que puedan ser consumidos por otras aplicaciones.

Cada vez es más frecuente que un proyecto basado en datos se entregue en forma de un modelo de aprendizaje automático o de inteligencia artificial. Por ejemplo Amazon AWS ofrece la posibilidad e listar algoritmos al igual que Microsoft Azure en su Machine Learning Marketplace para que puedan ser consumidos por otras aplicaciones. Historias y Visualizaciones: En ocasiones la mejor forma de entregar resultados es a través de una visualización o de una DataStory que permita comunicar el resultado del trabajo realizado. Para ello existen múltiples opciones que van desde las utilidades que incorporan la mayor parte de las herramientas genéricas de Business Intelligence como Tableau hasta otras especializadas en localización espacial como la española Carto.

Os deseamos mucha suerte a todos los participantes y os animamos a trabajar en un reto que tiene un gran impacto para la sociedad.

Contenido elaborado por Jose Luis Marín, Senior Consultant in Data, Strategy, Innovation & Digitalization.

Los contenidos y los puntos de vista reflejados en esta publicación son responsabilidad exclusiva de su autor.

Algunas claves para una buena planificación pedagógica en un proyecto de innovación digital

En Goldenmac EDU creemos en el valor de la tecnología como herramienta palanca para una educación más colaborativa e igualitaria, más personalizada e inclusiva, más conectada y socialmente responsable. Adoptamos diferentes estrategias que combinan desde la consultoría pedagógica a la formación de equipos profesionales, no solo en materia digital, sino también en la incorporación de nuevos enfoques metodológicos para una verdadera transformación pedagógica y digital.

Para llevar la innovación y la tecnología a las aulas, los centros educativos debemos realizar cambios significativos en los procesos de enseñanza aprendizaje, cambios que exige de líderes comprometidos y transformadores, entornos e infraestructuras preparadas para aprender en cualquier lugar y en cualquier momento y equipos docentes cualificados y preparados para ese cambio. Pero si hay algo que hemos comprendido los educadores es que la incorporación de la tecnología exige de cambios metodológicos importantes que añadan valor porque aumenten los resultados de aprendizaje y porque generen nuevas y mejores oportunidades de enseñanza.

Las siguientes claves pueden resultar de interés para llevar a cabo un proyecto de digitalización que convierta al alumnado en el protagonista activo del proceso de enseñanza y pieza clave en la creación de su aprendizaje, construcción del conocimiento y demostración de los talentos individuales.

1. Implicación de los equipos directivos. Nuestra experiencia con los centros educativos nos ha hecho entender que no basta con equipar tecnológicamente y formar estratégicamente a sus profesionales que también, si no que se necesita de un liderazgo comprometido, orientado a resultados, democrático y capaz de construir puente de relaciones entre toda la comunidad educativa.

Hay que propiciar espacios para la participación, la interacción, la comprensión, la empatía y la expresión del talento individual y colectivo. Desde ese liderazgo transformador se ha de reflexionar sobre el papel que juega lo digital en la visión educativa del centro, para conectar el potencial que ofrece esa tecnología con sus fines educativos y pedagógicos.

2. Incremento de la competencia pedagógica y digital de los equipos profesionales del centro. Diseñar un plan de formación a medida con el que poner la competencia pedagógica y digital al servicio de la innovación en el aprendizaje, la enseñanza y el entorno escolar. El proyecto educativo debe adaptarse a las nuevas formas de aprender, con el fin de hacer más motivador y competencial el aprendizaje: fomentar la autonomía del alumnado, aprender a aprender, a pensar, a ser creativos, emprendedores o a fomentar el pensamiento crítico.

En ello, la tecnología actúa como una excelente compañera que de la mano contribuye a esa metodología que facilita el trabajo a través de proyectos, el aprendizaje servicio, el Flipped Classroom (aula invertida), la gamificación, el aprendizaje basado en el pensamiento o rincones de enriquecimiento, por citar algunas.

3. Asesoramiento pedagógico para mejorar las prácticas docentes. También aquí la tecnología ocupa un lugar relevante en el proceso educativo. El objetivo es que ‘impacte’ en la eficiencia de la enseñanza y mejore los resultados en el aprendizaje de los estudiantes. Este cambio metodológico supone adaptarnos a la realidad de un alumnado considerado como ‘nativo digital’, favoreciendo un aprendizaje más personalizado, la atención a la diversidad, el aprendizaje cooperativo y la creatividad.

Goldenmac EDU, en su compromiso con esta visión de la educación, apuesta por las soluciones educativas de Apple para ayudar a los centros educativos a desarrollar en el alumnado las competencias necesarias para el presente y el futuro.

4. Consultoría creativa y profesional que acompañe al centro. La finalidad es crear nuevas e innovadoras experiencias de aprendizaje que permitan desarrollar en el alumnado las competencias necesarias para el mundo que les ha tocado vivir.

La tecnología Apple destaca por las posibilidades de uso que brinda a cada persona, por su compromiso con la accesibilidad, permitiendo un aprendizaje conectado, creativo, colaborativo y personalizado, por lo que contribuimos a lograr una educación de calidad para todos.

Por ello para acompañar a los centros en este proyecto de digitalización en el que se tengan en cuenta los aspectos anteriormente mencionados, resulta de utilidad contar con un servicio de consultoría pedagógica.

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